Lintasan Kuda Catur

P
erhatikan papan catur di bawah ini!.


Lintasan di ataslah yang dipakai oleh sang Master Deddy dan Joe Sandy dimulai dari petak D7 dan kembali ke D7.

NAMUN, beberapa hal ini adalah ANEH:
1. Joe hanya butuh waktu sebentar untuk memulai permainan, begitu pula Deddy
2. Joe hanya butuh waktu sebentar untuk menjawab langkah berikutnya.
3. Joe sama sekali tidak gugup (tidak takut jawabannya salah).
4. Semua langkah Joe dan Deddy adalah langkah hameltonian yang membuat lintasannya tertutup. Lintasan tertutup ini memiliki tujuan, yaitu agar meniadakan unsur kegagalan saat penonton memilih kotak secara acak, karena kotak manapun sesungguhnya hasilnya akan sama, karena lintasannya tertutup.
5. Anggaplah Deddy dan Joe itu super jenius, dan kita anggap bahwa mereka bisa memperhitungkan derajat tiap verteks yang ada dan memiliki kemampuan mnemonic yang sangat hebat. Verteks yang derajatnya minimum (misalnya di pojok) haruslah diprioritaskan. Kemudian, hebatnya lagi, komputer saja harus melakukan backtracking, jika terdapat verteks (petak) yang berderajat ganjil yang belum dilewati. Andai saja Deddy dan Joe memang begitu, maka mereka bahkan bisa menyaingi komputer, karena menghitung jauh lebih cepat.. Lalu, gimana cara backtrackingnya?? (maaf, jika bahasa saya adalah bahasa IT).. Wah, mnemonic yang hebat sekali kalau begitu...


Dugaan Hendry (kalo dibilang fakta, nanti banyak yang protess.):
Joe dan Deddy pasti sudah mengetahui konsep awal dalam permainan mereka, yaitu tentang "Knight's Tour". Jadi, permainan mereka sesungguhnya tidaklah terlalu mendadak. Mereka punya waktu untuk setidaknya "Menghapal lintasan kuda". Namun, lintasan kuda tersebut haruslah hameltonian (tertutup) agar titik awal adalah titik akhir, sehingga petak mana saja yang diambil tidak menjadi masalah. Jadi, mereka harus menghapal suatu lintasan tertutup. Namun, sesungguhnya lintasan tertutup untuk Knight's Tour jumlahnya ada 13.267.364.410.532 buah. Artinya cara untuk menghasilkan lintasan tertutup yang sama antara Joe dan Deddy adalah dengan bekerja sama. Jika tidak, maka kemungkinan lintasan yang dihasilkan adalah terbuka.

Saya (Hendry) dapat mengatakan ini semua karena ia sangat yakin tidak ada orang yang memiliki kemampuan mnemonic hingga melebihi komputer. Knight's tour dapat dipecahkan dengan menghitung derajat tiap verteks (yang jumlahnya ada 64) yang selalu ada akan berkurang setiap langkah. Kemudian, knight's tour juga membutuhkan backtracking agar langkahnya tertutup, artinya diperlukan memory tambahan lagi. Kemudian, jika ada orang yang memiliki kemampuan seperti ini, tidak mungkin dilakukan lebih cepat daripada komputer.


Thanks to Hendry

Selengkapnya...

Tambah Trik: BALON YG SELALU IKUT.

Dari : TARI
Email: TARI@YAHOO.CO.ID

KITAMEMERLUKAN BALON BIASA YANG SUDAH DITIUP,DAN KAIN SUTRA LALU GOSOKAN KAIN ITU KE BALON DAN IA BISA IKUT KITA KEMANA PUN PERGI. Selengkapnya...

Daftar Permainan (Sulap)

1. Pengertian Sulap
2. Sejarah Sulap
3. Kategori Sulap
4. E-Book Sulap Gratis
5. Dilindas barang berat
6. Memindahkan gelas dengan bayangan
7. Membengkokkan sendok
8. Kebal Api
9. Memakan Arang
10. Lidah Tahan Timah Mendidih dan Besi Membara
11. Tangan Dijilati Api Berkobar-kobar
12. Berjalan di atas Api
13. Kebal Pukulan Cambuk
14. Bergulir pada hamparan salak
15. Perut dimartil dengan Almadad
16. Memakan Beling
17. Memakan Silet
18. Membacok Tubuh dengan Golok
19. Mengiris Tubuh dengan Golok
20. Sayatan Silet
21. Menusuk Leher dengan Golok
22. Memotong Lidah
23. Besi yang Menembus
24. Menebak Kebenaran dari Jawaban
25. Menebak Hari
26. Menangkap Kartu Pilihan
27. Memprediksikan Jawaban
28. Abu Rokok Tidak Jatuh
29. Cold Blister
30. Menebak Koin
31. Menebak Angka dengan Kartu
32. Bermain dengan Arwah
33. Menebak Benda Tanpa Melihat
34. Membengkokkan Paku
35. Menghilangkan Patung Lyberti
36. Terbang Melewati Grand Canyon
37. Memprediksi Kartu yang Akan Diambil
38. Berjalan Di Atas Air
39. Prediksi 1089
40. Prediksi
41. Tebak Kata Dalam Buku
42. Mengumpulkan 3 Kartu Kembali
43. Cara Hipnotis
44. memprediksi kotak berisi ular
45. Mathematics Extreme Prediction
46. Membaca Pikiran Dengan Dadu
47. Wajah-wajah Nan Aneh
48. Menembuskan Koin ke dalam Botol
49. Membakar Uang
50. Astral Projection
51. Membaca Pikiran Dengan Olah Angka
52. Melepaskan Borgol
53. Telur Yang Patuh
54. Gelondong Benang Berpindah
55. Uang Logam Beranak
56. Menebak Sifat dari Nama
57. Magnetic Hand
58. Tali Sepatu Menali Sendiri
59. Abu Menjadi Kertas
60. Tembakan Jitu (Kartu)
61. Tentang Hipnotis
62. Memasak Air dengan Gelas Plastik
63. Merobek Buku Telepon
64. Memasukkan Koin ke dalam Gelas ~
65. Menebak dengan Pertolongan Roh
66. Menghipnotis Saputangan
67. Telepati
68. Transfo Soda

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

Tandai sobat bila sobat seorang MAGICIAN. Penanda akan tampak seperti di bawah ini


Magician Zone
 

Copyright © 2009 by Magician Zone